Remetendo ao significado original do termo, a gamificação é o uso de elementos de design de jogos no contexto de não-jogo. O uso da gamificação visa promover um estímulo externo que aumente o interesse das pessoas e as deixem motivadas, independentemente para qual fim seja. No contexto educacional, entende-se que a motivação é um fator chave para o comprometimento do aluno, e que o comprometimento está diretamente relacionado ao seu aprendizado.
Este livro tem como objetivo estudar a prática da gamificação no contexto educacional. Especificamente, detalha-se o uso da gamificação no ensino de algoritmos para alunos universitários mediante uma ferramenta computacional. O desenvolvimento desta ferramenta é parte do conteúdo deste livro, bem como a fundamentação teórica na qual cada elemento de gamificação utilizado se baseia e os resultados obtidos após a aplicação.
Algumas questões de interesse que o livro aborda são:
- O que é "gamificação significativa" e como decidir por quais elementos de gamificação usar;
- Como a gamificação afeta o desempenho acadêmico dos alunos;
- A gamificação como um fator para adoção de softwares educacionais;
- A relevância da gamificação para diminuir a evasão escolar