No cenário atual, é perceptível a mudança no perfil dos educandos e as novas exigências que essa metamorfose provoca no processo de aprendizagem, entre as transformações, a falta de motivação em estudar tem ganhado destaque. Mudanças que culminaram na elaboração de novas metodologias para o ensino; nas quais o aluno é o centro do processo, sendo o protagonista. Dentro desse novo panorama, o ensino voltado para a construção de competências não apenas cognitivas, mas sobretudo socioemocionais, traz consigo a junção das tecnologias de informação com as metodologias ativas, oportunizando novas discussões. O livro Gamificação como metodologia no desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais foi organizando dentro dessa perspectiva, tendo como referência a minha tese de mestrado. A finalidade é apresentar a Gamificação e propor sua implementação como estratégia de motivação e promoção de competências cognitivas e socioemocionais.